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| Choisir une armée. | |
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Loïc Admin
Messages : 34 Date d'inscription : 05/02/2010 Age : 34
| Sujet: Choisir une armée. Ven 5 Fév - 3:26 | |
| Préambule :
Choisir une armée pour débuter à Warhammer Battle n'est pas toujours facile et certainement pas anodin. En l'état, GW a publié pas moins de 17 Livres d'armées officiels et chacune des armées décrite dans ces derniers est dotée de sa personalité propre, de ses tactiques de prédilection et de sa propre gamme de figurines. Ajouté à cela, la personnalité propre du joueur peut l'amener vers d'autres styles de jeux que ceux préconisés par le background ou les stratégies officielles de chaque armée et il existe de nombreuses gammes alternatives de figurines ou de possibilités de conversion qui permettent à chacun de personnaliser son armée.
Toi qui désires te lancer dans cet univers fantastique qu'est WFB (Warhammar Fantasy Battles), ce sujet est là pour t'aider à franchir ce cap difficile et à choisir une armée qui te convienne personnellement.
C'est bien joli, mais par où commencer ?
Afin de t'aider dans ton choix, voici quelques critères (non-exhaustifs) sur lesquels tu peux fonder ta réflexion :
Le Background : Préfères-tu jouer des elfes graciles ou des nains barbus avides de bière ? Feras-tu pleuvoir la destruction sur le vieux monde, seras-tu là pour le défendre ou te contenteras-tu de te faire éclater la panse des cadavres des victimes ? Le background concerne tout ce qui a trait à l'historique d'une armée et de la race (ou des races) qui la compose(nt). L'univers de Warhammer est trop complexe pour être décrit succintement, mais tu trouveras quelques lignes pour t'aiguiller dans le descriptifs de chaque armée présentée ci-dessous.
Les caractéristiques principales de l'armée Plutôt horde ou petite force d'élite ? Est-elle capable d'encaisser tout ce que l'ennemi pourra lui envoyer dessus ou reposera-t-elle plus sur la ruse et les traquenards ? Pourras-tu avoir confiance en tes troupes ou au contraire, profiteront-elles de la moindre occasion pour détaler ?
Cette rubrique contient ce que nous considérons comme les caractéristiques essentielles de l'armée sur une table de jeu.
Les stratégies possibles Préfères-tu faire pleuvoir la mort sur tes ennemis depuis une distance rassurante ou préféreras-tu le massacrer les yeux dans les yeux ? Chaque armée est plus ou moins propices à certaines stratégies, même s'il est souvent possible de déborder si on le désire (quand on parle de Bretonnie, on pense chevalerie, et pourtant, du Bretonnien défensif, c'est aussi possible). Cette section est dédiée aux différentes façons dont est usuellement jouée l'armée décrite.
Facilité de prise en main Déjà trois armées sous le coude et une solide expérience de jeu ? Le goût du défi est-il ancré en toi ? Ou préfères-tu quelques succès rapides pour garder ta motivation à flot ?
Certaines armées demandent plus d'expérience et de doigté pour être utilisée efficacement que d'autres et il peut être décourageant de commencer un jeu par une longue série de défaites. Ce paragraphe est là pour que tu puisses te faire une idée de l'investissement nécessaire à prendre l'armée en main.
Modélisme Les figurines te plaisent-elles ? Tu ne crains ni les conversions ni les longues soirées de peinture ? Ou au contraire, tu préfères ne pas trop avoir à t'embarrasser de ce genre de question et pouvoir jouer au plus vite ?
Cette section est-là pour que tu puisses te faire une idée de la gamme de figurines disponibles et de leur niveau de détail, des possibilités de conversions, de la difficulté de peinture de différents modèles et des différentes gammes alternatives qui pourraient t'aider à étayer ta collection. Si la peinture d'une armée te rebute au plus haut point, n'oublie pas que certains peintres mercenaires n'hésitent pas à vendre leurs services. Tu en trouveras certains en A/V/E. | |
| | | Loïc Admin
Messages : 34 Date d'inscription : 05/02/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Choisir une armée. Ven 5 Fév - 3:28 | |
| Les Guerriers du Chaos
1) Background
Le background le plus riche de warhammer. Etant a l'origine de tout dans ce monde, que ce soit l'état actuel des lézards, de la guerre HE-EN, de toutes les guerres qui afaiblissent les empires humains, avec 4 dieux a peu près tout le fluff général porte l'empreinte du chaos.
2) Facilité de prise en main
C'est une armée de corps à corps avec des unités individuellement fortes, très populaire parmi tous les joueurs débutants.
3) Diversité des figurines
L'immense succès rencontré par l'armée a conduit GW a ré-éditer continuellement les références. On trouve bien plus de héros du chaos à pieds et montés que chez n'importe quelle autre armée, a part peut être l'empire et les gobs. Les barbares nordiques qui composent la base sont une référence très courante chez tous les fabricants, permettant de nombreuses variantes.
4) Diversité des stratégies possibles
L'armée ne dispose que d'une arme de tir et ne peut guère s'orienter sur la défense, même si elle n'est pas obligé de foncer constamment comme certains le crois. Elle est de toute manière une armée purement de corps a corps avec une capacité magique a peine au dessus de la normale.
5) Force de frappe
La meilleurs qui soit, aucune armée de warhammer ne possède autant d'unités capables de gagner les corps a corps à la simple force des poignets. Il existe des unités isolées, comme les chevaliers de sang cv, mais le chaos est le seul a pouvoir aligner des unités de base avec 2A F4 CC5 et svg a 3+. Ce qui a un prix
6) Résistance
L'armée semble a priori à la merci des armées de tir, mais elle peut compter sur des armures efficaces et des marques permettant de gérer tous les cas de figure : la peur/terreur et panique avec Slaanesh, les armes à ct et les unités de corps à corps adverses avec la marque de nurgle. Elle possède également des écrans a très bas prix, les chiens, compensant dans les 1er tours l'absence de tirailleurs.
7) Coût et nombre de figurines alignées
Dans la moyenne des autres armées. Environ 80 figs pour une armée qui n'est pas orientée cavalerie. Enormément de plastique, en particulier la cavalerie lourde et légère et 2 infanteries. Les "monstres" sont une manière de jouer et sont assez onéreux. En terme de nombre d'unités, on arrive à être supérieur à certaines armées grace aux chiens.
8 ) Popularité de l'armée
La plus présente en tournoi tout simplement. Même si elle n'est pas la plus forte, elle est tellement jouée depuis des années qu'elle représente vite un gros pourcentage des joueurs.
9) Beauté/qualité des figurines
La nouvelle gamme plastique est tres fine. La différence entre anciens maraudeurs et nouveaux maraudeurs montés est impressionnantes. Les chevaliers de même. Aucune armée ne possède autant de choix de héros, et la nature même de l'armée permet des conversions de toutes sortes : bras mutants, socles bizarroides etc... En revanche trolls, ogres et dragons ogres sont loin d'une telle qualité. Il manque également 2 références à l'achat : l'autel et les déchus
10) Infos complémentaires
Sortie du Livre d'Armée : Guerriers du chaos novembre 2008 (V7)
Dernière édition par Loïc le Ven 5 Fév - 3:37, édité 1 fois | |
| | | Loïc Admin
Messages : 34 Date d'inscription : 05/02/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Choisir une armée. Ven 5 Fév - 3:28 | |
| Les Elfes Noirs
1) Le Background
Les Elfes Noirs sont des pirates sanguinaires qui se battent par haine et pour se procurer des esclaves qui leur fabriqueront leurs armes. Leur adversaire principale sont les Haut Elfes qui les ont chassés de chez eux il y a 5000 ans.
2) Les caractéristiques principales de l'armée
Les armées elfes noires sont composés de lanciers relativement peu chers et appuyés par des régiments d'élite d'infanterie rapides, par leur cavalerie de sang froids (des espèces de gros lézards assez méchants mais stupides) et par leurs monstres tels que les hydres de guerre. C'est une armée rapide qui sait faire mal où il faut et quand il faut.
Par contre, étant des elfes, ils sont assez fragiles et seront beaucoup moins nombreux sur la table que la plupart de leurs adversaires même si ils sont moins chers en terme de points que les hauts elfes ou que les nains en général.
Toutes leurs unités bénéficient de la haine ce qui les rend plus fiable au corps à corps mais qui peut vous être dangereuse face à un adversaire rusé.
3) Les stratégies possibles
Les elfes noirs sont une de ses armées pouvant utiliser toutes les techniques possibles. Ils peuvent rester en défence grâce à leurs balistes et à leurs arbalètes à répétitions qui sont une des armes de tirs les plus efficaces de warhammer. tout comme ils peuvent attaquer de face avec leur infanterie ou avec leur cavalerie. ILs pevent également utiliser des techniques de guerrilas ou des techniques de contre-attaques. Ils disposent également d'une magie offensive et leurs mages sont capables de générer des dés de pouvoir supplémentaires, ce qui les rend encore plus dangereux.
4) Facilité de prise en main
La polyvalence des elfes noirs les rendent assez difficiles à prendre en main au début car vous disposerez souvent de moins de points que souhaités pour pouvoir utiliser tous leurs atouts, ce qui oblige à faire des choix qui sont parfois assez difficile. Un général aura souvent envie de tout prendre mais il n'aura jamais assez de points pour cela. Néanmoins, une fois votre liste d'armée établie, ce qui est le plus difficile avec les elfes noirs, la fiabilités de vos troupe, leur bon commandement et votre maniabilité vous aidera lors de la bataille, ce qui vous permettra de passer un bon moment sans trop de prises de tête.
5) Popularité de l'armée
Pour leur richesse et leur background de sadique les rends assez appréciés en général, faisant d'eux une des armées les plus populaires de warhammer.
6) Modélisme
En général, leurs figurines sont très belles et de bonne qualité, surtout pour l'infanterie (comme par exemples les gardes noires qui sont magnifiques) mais certaines unités sont malheureusement laissés de cotés.
Par exemple, les elfes noirs disposent d'une des meilleurs unités de cavalerie légère mais dont les figurines sont encore en métal et s'achètent à l'unité. De nombreux joueurs elfes noirs utilisent des conversions de cavaliers elfes sylvains pour les remplacer. Une autre unité oubliée est le char car contrairement aux autres sang-froids, ils n'ont pas encore été refaits dans la nouvelle version.
Ils ne disposent pas non plus kit de héros en plastique, ce qui est souvent dommage car beaucoup de joueurs aiment personnaliser leurs héros
10) Infos complémentaires
Sortie du Livre d'Armée : Elfes Noirs août 2008 (V7) | |
| | | Loïc Admin
Messages : 34 Date d'inscription : 05/02/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Choisir une armée. Ven 5 Fév - 3:29 | |
| Les elfes sylvains
1) Le Background :
A la base, c'était des hauts-elfes qui vivaient dans le vieux monde. Puis, petit à petit, les liens qu'ils avaient avec leur patrie natale se sont effacés, et lorsque le Roi Phénix a demandé à tous les elfes de revenir en Ulthuan, ils ont refusé, se sont aappelé Asrai, et sont devenus indépendants des deux autres races d'elfes. Ils sont allé habiter à la lisière de la forêt d'Athel Loren, puis se sont enfoncés de plus en plus en son sein. Pour se défendre, ils ont adopté un style de combat guerilla; de harcèlement.
2) Les caractéristiques principales de l'armée
Etant très liés à la forêt, les ES peuvent se battre aux côtés d'esprits de la forêt, qui ont des règles spéciales bien à eux et des caractéristiques (très) légèrement différentes (notamment au niveau de l'endurance). Avec un Cd8, les ES sont assez fiables, et en plus ils ont pas mal d'unités immunisés à la psychologie, mais ça, c'est à double tranchant: d'un côté, on ne teste pas à la panique, ni à la peur et à la terreur; mais on ne peut pas fuir les charges…Dommage pour une armée dont le point fort est censé être le harcèlement. L'armée a "grandes" 3 règles spéciales: Ils se déplacent à travers les forêts sans pénalité de mouvement; peuvent bouger et tirer sans pénalité de tir, et peuvent placer en début de partie une forêt de 6ps de diamètre maximum dans leur moitié de terrain. L'armée est donc mobile, avec un M5 au minimum, beaucoup de tirailleurs, deux cavaleries légères différentes avec M9, deux types d'éclaireurs, des volants et des monstres. Ils ont de nombreuses troupes avec une arme de tir, et malgré leur F3, certaines règles spéciales et objets magiques compensent un peu. On a donc une armée qui se déplace bien et qui ne se débrouille pas trop mal pendant la phase de tir.
En revanche, l'armée est très fragile et compte souvent peu d'unités par rapport aux autres (la figurine la moins chère coûte 12pts), avec peu de sauvegarde d'armure, à part quelques exceptions, comme l'Homme-Arbre ou le dragon. Beaucoup de troupes étant tirailleurs ou cavalerie légères, les ES bénéficient rarement des bonus de rangs.
Pour gagner, il faudra combiner les troupes la plupart du temps !
3) Les stratégies possibles
Les ES ne sont pas trop restreints au niveau des stratégies possibles, même si certaines sont plus dures à mettre en œuvre que d'autres, simplement parce qu'elles ne vont pas dans le même sens que le LA. Ils peuvent jouer à cache-cache, en tirant sur l'ennemi, lui tourner autour, fuir ses charges, aller au CàC seulement lorsqu'ils sont sur de gagner; tout ça, en évitant au maximum de trop s'exposer. Ou au contraire, utiliser la mobilité des ES pour ralentir l'armée ennemie, rediriger ses charges et frapper là où ça fait mal. Ou encore, jouer avec un centre solide, fiable, capable d'encaisser des charges (alors que la plupart des unités de l'armée sont très faibles lorsqu'elles sont chargées) de la part des unités ennemies, que vous aurez affaibli auparavant avec vos tirs, puis de contre attaquer avec vos troupes de soutient ! Bref, l'armée ES offre beaucoup de diversité au niveau du jeu, à vous de trouver celles qui vous conviennent, certains défis sont plus faciles à relever que d'autres, à vous de voir ce que vous préférez.
4) Facilité de prise en main
Débuter avec cette armée, ce n'est pas facile, mais je ne pense pas que ce soit trop dur non plus. Disons qu'il faut bien faire attention, car les ES ne peuvent pas se permettre de perdre trop de troupes, il faut donc savoir se cacher, et attendre le bon moment pour aller au CàC. Mais ça dépend aussi quel type d'armée on joue.
Donc je dirais que c'est une armée pas trop difficile à prendre en main, c'est juste que si on n'a pas l'habitude de style de jeu ("standard" ou "classique") de l'armée, assez particulier (parce qu'avant on jouait démons par exemple biggrin.gif), on peut se prendre pas mal de roustes au début.
5) Modélisme
La beauté des figurines c'est très subjectif, à vous de juger donc si vous aimez ou pas. Ah oui: il y a un défaut dans la gamme, c'est qu'il y a peu de figurines en plastique: seulement les gardes sylvains, les chevaliers sylvains et les dryades il me semble (il se peut que j'en oublie). Donc par conséquent, selon ce que vous jouez, ça peut revenir assez cher.
10) Infos complémentaires
Sortie du Livre d'Armée : Elfes Sylvains août 2005 (V6) | |
| | | Loïc Admin
Messages : 34 Date d'inscription : 05/02/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Choisir une armée. Ven 5 Fév - 3:29 | |
| Les Royaumes Ogres
1) Le Background : Les ogres sont des gros monstres énormes et obèse. Leur principale activité est: se battre brutalemet et manger. Les ogres aiment voyager et louent leur services à qui les paie bien (aussi bien en argent qu'en nourriture).
2) Les caractéristiques principales de l'armée Composées de grands monstres uniquement, l'armée des ogres est spéciale. Un guerrier ogre équivaut à 3 humain et coûte de cette façon plus cher en points. Contrôler une poignée de guerriers massifs à la place de régiments compacts est sensiblement différents. Les ogres seront inévitablement en sous nombre mais écraseront leurs ennemis sous le poids avec le charge d'une brutalité impressionnante. Les gnoblars (gobelin des collines) pourront apporter un soutien pour palier le manque d'ogres et de rangs sur la table.
Des crache-plomb, des ogres armés de canon portatif bourré de poudre noire faucheront les rangs adverse alors que des Yétis (lointain cousin des ogres) massacreront l'ennemis de leurs massues et de leurs griffes. C'est une armée très rapide qui sait faire très mal lors des charges mais qui ne sais pas se défendre. Les magiciens ogres, les bouchers, possèdent leur propre domaine de magie, la gastromancie qui fais des ravages.
Bien qu'étant robuste, les ogres ne dispose pas d'armure et les tirs adverses seront terribles. Mais les tireurs regrettent leurs attaquent une fois au corps à corps avec 3 ogres. Disposant d'un mauvais moral, les ogres peuvent vite fuir sous les tirs ou contre des unités d'élites si il ne sont pas supporté par leur chef. C'est un assez gros inconvénient qui peut faire tourner la bataille au carnage pour vos brutes. Mais les ogres feront aussi pâlir vos adversaires avec la peur que tout guerriers ogres dégagent! Et ce n'est pas un petit plus.
Toutes leurs unités bénéficient de la charge buffles ce qui les rend les charges dévastatrice (décidément ces charges, elles font bien mal!).
3) Les stratégies possibles Les ogres savent attaquer et très agressivement. Et très rapidement, avec leur grand mouvement ils arriveront au corps à corps fracasser quelques têtes de leurs massues perforantes. La défense reste très limitée mais la meilleure défense est l'attaque n'est-ce-pas ? Les ogres possèdent une magie puissante très crainte de l'ennemi. Leurs sorts servent à renforcer leurs soldats afin de maximiser les dégâts au corps à corps ou leur résistance. Il est aussi possible de jouer sur le sur nombre en misant sur les gnoblars mais c'est une technique à mon avis un peu bancal et pas très efficace.
4) Facilité de prise en main La caractéristique des ogres de se jouer en sous nombre est assez rude à prendre en main et nécessitera des efforts (et des tripes!) pour être dompté et compris dans leurs les subtilités (ou pas) de cette armée.
5) Popularité de l'armée Les ogres sont une armée peu jouée mais qui a pourtant beaucoup de charme. La grande difficulté du maniement de l'armée explique peut être cela
6) Modélisme En général, leurs figurines sont très bien faites et aucune figurines est délaissée pour sa sculpture. Ils disposent d'une bonne grappe plastique de base qui permettra de s'amuser avec beaucoup d'accessoires. Les personnages en plomb sont très réussit et surtout très imposant (encore plus avec votre peinture dessus!)
10) Infos complémentaires
Sortie du Livre d'Armée : Royaume Ogres janvier 2005 (V6) | |
| | | Loïc Admin
Messages : 34 Date d'inscription : 05/02/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Choisir une armée. Ven 5 Fév - 3:30 | |
| Les Hauts Elfes
1) Le Background :
Les Hauts Elfes vivent sur leur ile magique d'Ulthuan d'où ils essaient d'échapper à l'extinction dues aux guerres face aux démons et face à leurs lointains cousins, les Elfes Noirs. Les Haut-Elfes, hautains et fiers, se considèrent comme la race supérieure, dédaignant les autres races.
2) Les caractéristiques principales de l'armée
Les armées Haut Elfes sont une des armées les plus rapides de warhammer. Mais pas seulement pour leur mouvement: ils disposent d'une règle spéciale qui leur permet de taper (presque) toujours en premier. Ceci leur permet de palier leur extrême fragilité (car contrairement aux EN et aux ES, ils n'ont pas de gros monstres ou d'homme arbres en dehors des montures réservés aux personnages dont le meilleur dragon de warhammer) et leur faible nombre (leur figurine la moins cher coute 9 points alors que les gobs sont à 3 points et les lanciers EN à 6 points)
Les armées HE sont généralement composés de régiments d'infanterie d'élite, appuyés par leurs balistes à répétitions et leurs cavaleries aux charges meurtrières.
3) Les stratégies possibles Une armée Haut Elfe pourra autant jouer défensivement que de façon plus agressive. Bien que moins maniables que les Elfes noirs et que les elfes sylvains, ils restent extrêmement maniable et ne craignent pas les charges adverses grâce à leur règle spéciale (ASF= always strike first = frappe en premier) (sauf chars et quelques régiments de cavalerie)
Les hauts elfes possèdent également une assez bonne magie car ils ont accès à tous les domaines de magie ainsi qu'un domaine qui leur est propre (la haute magie) et de bons objets magiques.
4) Facilité de prise en main Cette armée est relativement facile à prendre en main car la majorité des régiments sont capables de résister seul à la plupart des adversaires qu'ils rencontreront et leur ASF permet de palier les erreurs dues aux mauvaises estimations de distance. En contrepartie, leur faible nombre et leur fragilité fait qu'il vous faudra apprendre à jouer avec un minimum de prudence, ainsi que le faible nombre d'effectif dont vous disposerez.
5) Popularité de l'armée Les Hauts elfes sont une armée assez appréciée et populaire, surtout par les gens qui débutent dans le hobbi, sans doute pour sa relative facilité de prise en main et pour le fait que ce sont des elfes (clef de la plupart des univers fantastiques)
6) Modélisme
les figurines sont d'une relativement bonne qualité même si certain vieux modèles sont un peu pauvres en détails (surtout les archers, les lanciers et les heaumes d'argent) mais les troupes en métal et les nouvelles figurines (comme les chars et les dragons) sont vraiment magnifiques.
Par contre, ils ne sont pas forcement facile à peindre. (le blanc est une vrai horreur pour ressortir convenablement)
10) Infos complémentaires
Sortie du Livre d'Armée : Hauts Elfes Novembre 2007 (V7) | |
| | | Loïc Admin
Messages : 34 Date d'inscription : 05/02/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Choisir une armée. Ven 5 Fév - 3:30 | |
| Les nains
1) Background :
Peuple très rancunier, vivant dans les Montagnes du Bord du Monde, les nains sont de moins en moins nombreux mais tout aussi obstinés. Lorsqu’ils prêtent serment, ils ne le violent (presque) jamais, car pour eux l’honneur est le plus important. Par contre, la rancune et l'avidité des nains est légendaire. On dit qu'ils pardonnent aussi facilement que des rochers.
2) Facilité de prise en main :
Jouer les nains peut sembler très facile car c'est une des armées se débrouillant le mieux en défence. (bonne endurance, de bon tirs et de bonnes machines de guerre). Néemoins, jouer le camping n'est pas très valorisant ni très amusant. C'est pour cela que de nombreux joueuers nains plus expérimentés cherchent à prendre l'offensive pour varier un peu, malgré le mouvement (vraiment faible) des nains. A noter que la phase de magie naine sera inexistante étant donné qu'ils ont une répugnance à l'égard de ce procédé.
3) Diversité des figurines :
A première vue, les nains se ressemblent tous: des gros barbus en armure...mais certaines figurines un peu particulières mettrons un pue de diversité, tels que les tueurs et les machines de guerres les plus pitoresques.
4) Diversité de stratégie :
La stratégie les plus utilisée est le fond de table: on reste en arrière et on canarde l'ennemi avant qu'il n'arrive suffisement affaiblis contre vos pavés de guerriers. Cependant, on peut très bien "foncer dans le tas" ou tenter de maneuvrer (ce qui est assez difficile à cause de leur mouvement)
5) Force de frappe :
Le terme qui n'est pas forcément le plus adaptés aux nains...vous ne risquez pas de faire de grosses charges dévastatrices, l'ennemi aura quasi toujours l'initiative, vous essayerez de résister (ce qui en général marche assez bien) puis vous frapperez relativement fort en fonction des armes utilisées. Mais l'essentiel de la force de frappe chez les nains c'est leur tir à distance et là, ça fait généralement du dégât.
6) Résistance :
Cette armée est dotée d’une résistance de base incroyable (4 de résistance au minimum). N’importe quelle unité, combinée avec une bonne sauvegarde d’armure auquel vous y ajoutez un bon commandement pourra résister à la plupart de vos adversaires. Ils ont aussi une bonne résistance naturelle à la magie, mais passé un certain format de points, devront y consacrer quelques points pour éviter la tempête magique.
7) Coût en point :
Que l’on dise ce que l’on veut, les nains sont toutefois chers en points. Le nombre de figurines que vous pourrez aligner vous feront parfois vous retrouver en sous-nombre, rarement en surnombre. Mais les qualités évoquées plus haut compenseront en partie cela mais additionné à un mouvement de 3, un ennemi rusé essaiera de vous contourner.
8 ) Popularité de l'armée :
Bon une armée qui est dans la boîte de base, avec des gros canons, relativement facile à prendre en main...mais dont le style de jeux n'est pas toujours des plus variés, vous l'aurez compris pas mal de gens l'apprécient mais beaucoup les détestent également...
9) Qualité des figurines :
Les figurines de batailles au col du crâne sont sans doutes parmi les moins belles et les moins fines de la gamme GW. Par contre, dans la gamme plus conventionnelle dirons nous, il faut aimer les petits barbus un peu caricaturaux.. La plupart des figurines sont en plastique, mais quelques unes tel que les marteliers sont en fer. Elles sont en général moyennement détaillés (sauf certaines figurines ainsi que les perso) et les guerriers de base sont moins propice à la conversion: corps et tête monobloc... juste un bras qui peut bouger.
10) Infos complémentaires
Sortie du Livre d'Armée : Nains mars 2006 (V6)
Dernière édition par Loïc le Ven 5 Fév - 3:36, édité 1 fois | |
| | | Loïc Admin
Messages : 34 Date d'inscription : 05/02/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Choisir une armée. Ven 5 Fév - 3:31 | |
| Les Bretonniens
1) Background
Le background de l'armée Bretonienne est fortement calqué sur les légendes arthuriennes. Des légendes de preux chevaliers qui se battent contre des dragons, les bardes qui parcourent le pays en chantant leurs ballades, mais aussi les paysans très pauvres et opprimés, tout ça fait partie de la Bretonnie
2) Facilité de prise en main
Le fait de pouvoir constituer une armée quasiment entièrement composée de cavalerie lourde avec un fort impact en fait une armée intéressante pour les débutants.
3) Diversité des figurines
L'armée Bretonienne n'est malheureusement pas une armée très diversifiée. Les chevaliers se ressemblent beaucoup même si la peinture permettra d'atténuer cette monotonie. La diversité viendra des paysans avec une boite permettant de faire des unités assez différentes dans le look. Les archers sont eux aussi assez variés du fait de leur habillement hétéroclite.
4) Diversité des stratégies possibles
La première stratégie qui saute aux yeux est d'utiliser son armée en version entièrement composée de chevaliers. Cependant, avec le temps, on en vient à mixer ses troupes avec les paysans qui apportent une touche intéressante. Il ne faut pas se voiler la face, les stratégies offensives sont à privilégier du fait de l'impact de vos chevaliers. On peut aussi, avec l'expérience, jouer une armée défensive, composée essentiellement de paysans, d'archers et de trébuchets.
5) Force de frappe
Vos chevaliers font des charges dévastatrices : la formation en fer de lance permet un impact maximal et un bonus de rang pour les troupes montées (chose plutôt rare et cher dans les autres armées). Une charge bien menée détruira à coup sur l'unité ennemie. J'insiste sur bien menée, car désormais beaucoup d'unités dans les armées ennemies peuvent faire rater votre charge (Hauts elfes frappant en premier, unités tenaces, chaos blindé) et il faut savoir qu'une unité de chevalier qui ne brise pas l'ennemi lors de sa charge est bien souvent perdue.
6) Résistance
L'armée est assez résistante contre les armes à force élevée (F5 et plus) du fait de la bénédiction de la dame du lac. Vos chevaliers ont pour la plupart une sauvegarde de 2+ qui permet de tenir contre la plupart des attaques. Les paysans du fait de leur nombre (très peu cher) sont bien équipés et peuvent facilement apporter leur soutien aux autres unités de l'armée (on peut les considérer dans ce sens)
7) Coût et nombre de figurines alignées
Selon votre stratégie, la taille de l'armée : Dans une optique d'armée entièrement cavalerie, vous n'alignerez que quels unités. Par contre, dés que les paysans seront de sortie, le nombre de figurines augmentera fatalement. Beaucoup de figurines plastiques (Les choix de base entièrement). Dés qu'on passe aux troupes spéciales et rares, Les figurines à quelques rares exceptions (Pégases) sont en métal.
8 ) Popularité de l'armée
Il fut un temps ou cette armée était la plus populaire car prétendument trés (trop) forte. La vérité est que le livre d'armée commençant à dater, les armées ennemies ayant leur nouveau livre d'armée ont de plus en plus de répondant, ce qui fait tomber la bretonnie dans la moyenne des autres armées. On peut toujours gagner ,mais ce n'est plus aussi facile qu'avant, ce qui rend la partie beaucoup plus intéressante.
9) Beauté/qualité des figurines
Hormis le fait que les figurines de chevaliers de base se ressemblent, les figurines sont de bonne facture. La vrai originalité de cette armée viendra de la peinture : chaque chevalier ayant sa propre héraldique, vous aurez une armée très colorée (Comparé à d'autres armées où l'uniforme est de rigueur et provoque donc une certaine uniformité dans les régiments). Les paysans sont customisables à souhait : la boite renferme quantité de rabiots vous permettant de vous lâcher.
10) Infos complémentaires
Sortie du Livre d'Armée : Bretonniens février 2004 (V6)
Dernière édition par Loïc le Ven 5 Fév - 3:36, édité 1 fois | |
| | | Loïc Admin
Messages : 34 Date d'inscription : 05/02/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Choisir une armée. Ven 5 Fév - 3:31 | |
| Les Comtes Vampires
Sommaire 1.Background 2.Facilité de prise en main 3.Stratégies 4.Force de frappe 5.Résistance 6.Nombre de fig. alignables 7.Cout de l'armée en euros 8.Popularité de l'armée 9.Beauté des figurines
1) Background Les Comptes Vampires sont des créatures anciennes. Leur histoire débute il y a bien longtemps, dans la Terre des Morts, bien avant l'avènement de Sigmar. Je ne relaterai pas toute leur histoire, car elle est longue. Il suffit juste de savoir que les Vampires existent, certains se cachent dans l'aristocratie de l'Empire, d'autres ne sortent pas de leurs tour en étudiant d'antiques grimoires, certains recherchent la perfection martiale, et les femmes vampires les plus connues tissent des complots qui aboutiront dans des centaines d'années. Certains d'entre eux ont dégénéré, et sont devenus horrible et bestiaux, mais tous ces vampires différents ont des points communs : ils ne sont ni morts, ni vivants, mais ils sont toujours doués de conscience, contrairement aux créatures qu'ils attirent. Ils ont tous besoin de sang, sauf deux d'entre eux qui se sont débarrassé de cette faiblesse et ils attirent tous la magie noire à eux.
2) Facilité de prise en main Ayant toujours joué Comtes Vampires, je ne peux comparer à d'autres armées, mais je peux certifier qu'il y a plusieurs subtilités à comprendre sur la manière de gaspiller les Dés de Dissipations de l'adversaire, profiter de l'atout qu'est l'immunité à la psychologie, tout en comprenant ses désavantages. Il faut surprotéger le général, car sa mort est synonime des Défaite. Mais la plus grande différence entre les autres armées et celle ci est que l'on peut réssuciter les morts. Toute l'armée tient grace à cela. Vos unités sont plutot faible ( en général ) et ont besoin de l'Invocation de Nehek. Je dis donc que si c'est votre première armée, la prise en main est moyenne - pas trop dur, pas trop facile - et je pense que si c'est votre 2ème, 3ème armées, voire plus, la prise en mains sera dure ( sauf si vous jouez les RdT )
3) Stratégies La stratégie défensive ( tir + magie ) est fortement déconseillée pour une raison : les Comtes Vampires n'ont pas d'arme de tir. Enfin si, ils ont la Banshee et des sorts offensifs, mais ils n'ont rien qui tire loin. La stratégie offensive ( Corps à corps (càc) ) est la plus utilisée ( et la seule que j'utilise avec la polyvalente). Elle consiste à taper sur l'adversaire, avec éventuellement un peu de magie offensive. La stratégie full magie ( magie ) consiste à utiliser le maximum de magie, chose facile, car les Vampires sont non seulement doués au càc, mais aussi lvl 1 en magie! Cette stratégie consiste à utiliser le maximum de magie offensive sur l'adversaire. Vous éliminez le reste avec un peu de corps à corps. Il y a aussi une stratégie polyvalente, mix de magie et de corps à corps
4) Force de Frappe Ne vous méprenez pas, les morts vivants ne sont pas tous comme les zombies : certains tappent fort et vite, comme le Varhulf, les Chevaliers Noirs et les Chevaliers de Sang, d'autres tappent bien, par exemples les Goules et les Gardes des Cryptes. Il y a les englueurs de service : les zombies, qui sont très facile à réssuciter, souvent en gros pavés. D'autres sont éthérés ( peuvent seulement etre bléssés par des armes magiques ). Bref, l'armée des vampires est variée.
5) Résistance Ok, c'est bien beau tout ça, mais j'ai vu que c'était pas très résistant... Oui, ce n'est pas très résistant, mais c'est réssucitable sur du 4+, le sort qui sert à réussiciter est connu par tout les vampires. C'est le pire cauchemar de vos adversaires - ils chercheront à le dissiper à tout prix.
6) Nombre de figurines alignables Ici, pas de blabla, des stats : 1500 pts -- 63 - 142 fig 3000 pts -- 147 -- 227 fig
7) Cout de l'armée en euros C'est dur à dire, car l'on peut faire des conversions ( par exemple, faire 17 squelettes à partir d'une boite qui en fournit 10 de complet ) donc je ne répondrait pas à cela.
8 ) Popularité de l'armée Disons que 7% des joueurs de WHB de ce forum jouent Comte Vampire. Il suffit de chercher un peu pour trouver le sondage...
9) Beauté des figurines Les figurines CV sont superbes si on aime tout ce qui est un peu glauque et macabre. Les chevaliers dragons de sang sont superbes (mais coutent une fortune) et les squelettes sont parmi les unités les plus faciles à convertir. Les boites plastiques récentes ont vraiment de chouettes détails et accessoires
10) Infos complémentaires
Sortie du Livre d'Armée : Comtes Vampires mars 2008 (V7)
Dernière édition par Loïc le Ven 5 Fév - 3:32, édité 1 fois | |
| | | Loïc Admin
Messages : 34 Date d'inscription : 05/02/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Choisir une armée. Ven 5 Fév - 3:31 | |
| L'Empire
1) Background
Nation humaine la plus puissante du vieux monde, l'empire est assaillit de toutes part par ses ennemis et ne doit sa survie qu'a la discipline exemplaire de ses troupes. Fondé par le dieu guerrier Sigmar il y a plus de 2500 ans, l'empire est constitué de provinces plus ou moins indépendantes et rivales dirigées par des comtes élécteurs qui élisent un empereur pour les diriger. A base d'une foi fanatique, de la discipline et de la poudre à canon, l'armée impériale repousse ses ennemis peaux vertes et chaotiques pendant qu'a l'intérieur de ses frontières, les répurgateurs combattent l'ennemi intérieur, punissant le moindre aspect hérétique par les flammes.
2) Facilité de prise en main
Très diversifiée, l'armée a défaut d'une prise en main rapide et aisée offre la possibilité de rencontrer absolument toutes les règles de battle. Mais comme dit précédement, sa diversité tant au niveau des unités possibles que des tactiques fait qu'un joueur mettra un petit bout de temps avant de maitriser la totalité de son armée, sans compter le fait que ses troupes ne sont vraiment pas les meilleures du jeu. En contrepartie, un joueur maitrisant l'empire sera en mesure ensuite de se débrouiller avec n'importe quelle autre armée.
3) Stratégies
Innombrables, tel pourrait être le mot. Vu la diversité des troupes (on a aussi bien de l'infanterie avec toute sorte d'équipement, des tireurs de qualité, des machines de guerre puissantes et une cavalerie très honorable et parmis la plus résistante) on peut adopter toutes sortes de stratégies différentes, de la défensive pur et simple à son contraire le plus exact. Cependant un élément qui ne varie jamais, c'est l'importance capitale des personnages. Malgrès leur faible puissance (voir ridicule pour certains), ce sont eux qui par leurs combos d'objets magiques, leur règles spéciales ou leur commandement qui vont pouvoir donner à vos troupes le petit plus qui va leur permettre d'être réellement efficace.
4) Force de frappe
Peu élévée en règle générale, un humain n'ayant ni un profil de tueur, ni un équipement le compensant, la puissance de l'empire réside dans autre chose. La première est la règle de détachement qui permet de contre charger pendant le tour de l'adversaire et de flanc une unité ennemie et de tirer en contre charge même si l'unité chargé n'est pas équipée d'armes de tirs. La seconde, c'est la force à distance des machines, des tireurs et des sorciers qui doivent affaiblir avant le contact. En réalité la seule vraie unité ayant de l'impact est le tank à vapeur, sorte d'immense machine blindée, et dans une moindre mesure, les chevaliers.
5) Résistance
Endurance 3 pour tout le monde, c'est peu. Cependant l'empire dispose d'assez bonnes armures pour son élite qui absorbent pas mal de coups.
6) Nombre de fig. alignables
Encore une fois, extrêmement variable suivant le choix. On peut faire des armées très populeuses grâce au coût peu élevé du soldat de base, et à l'inverse on peut se retrouver avec peu de figurines pour peu que l'on fasse un full cavalerie+ tank à vapeur.
7) Cout de l'armée en euros
Alors là, que du bonheur avec la sortie récente des joueurs d'épées et du tank en plastique, la totalité des troupes est en plastique et seuls les personnages spéciaux, les prêtres guerriers et les ingénieurs sont en métal. Il est en définitive possible de faire une armée full plastique (la première réellement, sans conversions) et malgrès la réévaluation des prix de GW, cela reste quand même moins honéreux que nombre d'autres armées.
8 ) Popularité de l'armée
C'est une armée quand même assez populaire, la plupart de l'historique de Warhammer se faisant avec les yeux de cette nation, elle est connue de tous. Les joueurs qui la commandent sont en outre le contraire d'un bourrin, le maniement demandant un certain doigté.
9) Beauté des figurines
L'armée à un look renaissance très prononcé, pour ceux qui aiment les uniformes chamarrés avec moult fioritures, ils trouveront là leur bonheur. Au niveau de la qualité de sculpture, la plupart des troupes plastiques regorgent de détails et sont très dynamiques, les personnages en métal sont également de la même qualité. Cependant on peut reprocher aux personnages plastique leur statisme bien que les détails et la qualité de sculpture soient toujours présents. L'armée reste quand même d'un excellent niveau avec des figurines de la V6 qui ont du mal à prendre des rides et des nouvelles figurines finement sculptées.
10) Infos complémentaires
Sortie du Livre d'Armée : Empire janvier 2007 (V7)
Dernière édition par Loïc le Ven 5 Fév - 3:35, édité 1 fois | |
| | | Loïc Admin
Messages : 34 Date d'inscription : 05/02/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Choisir une armée. Ven 5 Fév - 3:32 | |
| Les Rois des Tombes.
Depuis la v7, certaines personnes ressentent la "faiblesse" de ce livre d'armée. Point n'en faut, la liste reste jouable, mais les stratégies pour gagner se recoupent parfois !
1) Background
Il est une morte contrée nommée Nehekhara, en son sein seule la mort règne, Jadis ce royaume fut prospère, bien avant l'avènement de Sigmar, l'homme-dieu. A son apogée, les hommes commencèrent à édifier leur tombeau, au plus grand malheur des vivants, les sépultures devinrent tellement imposantes et résistantes, qu'elles dépassèrent le nombre des maisons de la populations. Ainsi, de véritable nécropoles furent construite à la gloire des Rois morts et de leur descendance!
Ces rois ne voulaient pas mourir, et leurs prêtres furent mis à la tache. Trouver le moyen de vaincre la mort ou à défaut, de faire revenir les grands de ce royaume après le long sommeil de la mort. Mais le pire se présenta sous le nom de... Nagash!
Cet homme alla si loin dans ses recherches qu'il en vint à la magie noire, plus puissante, mais plus corruptrice. Grâce à cette magie corrompue, il étendit la durée de sa vie indéfiniment. Les années faisant, la soif de pouvoir de Nagash fut plus grande, et il mit au point un sort afin de soumettre à sa volonté les légions de Nehekhara. Il répandit des poisons dans les fleuves puis lança un terrible sortilège de nécromancie pour relever les morts qu'il avait causés. Il fut cependant interrompu suite à une manigance des skavens et son sort eut pour effet de réveiller les Rois des Tombes dans leurs pyramides depuis les débuts de Nehekhara.
Ainsi le plus grand Roi ayant foulé cette terre s'est éveillé, Settra le grand. En plus d'avoir remis le royaume sous sa tutelle, il est maintenant en phase d'expansion et compte bien reconquérir les terres qu'il a perdu durant son sommeil!
2) Prise en main :
- Prise en main des règles spéciales et règles de jeu : L'armée des Rois des Tombes est assez facile à prendre en main en ce qui concerne les règles du jeu proprement dit. L'ensemble des unités cause la peur, ils ne peuvent pas faire de marches forcées, n'ont pas d'unités aléatoires (mouvements/frénétiques/haine), ne peuvent pas fuir les charges ni les combats au corps à corps engagés, les flèches tirées touchent toujours sur du 5+ et les incantations (sorts) passent automatiquement. Toutes ces règles spéciales en font une armée très fiable : les sorts passent tout le temps, pas de malus au tir, ne craint pas la psychologie, on peut multiplier les attaques/tirs, relever les morts pendan la phase de magie. Cette armée offre donc une bonne fiabilité et une confortable constance à ce niveau. Comprendre les règles de cavalerie légère et des morts vivants (résultat de combat) sont les seuls petits soucis qui peuvent interférer au niveau des règles de l'armée.
- Prise en main pour gagner : Les rois des tombes ne sont pas simples à prendre en main et demande une certaine finesse pour obtenir des résultats. Cela est dû en grande partie à la version du Livre d'Armée qui peine face aux nouveaux sortis. Il faudra donc compenser cette différence par une bonne connaissance des capacités de l'armée et de son fonctionnement. En effet de nombreux paramètres sont à prendre en compte comme les estimation pour le jeu défensif, la magie propre à cette liste. Il faut aussi noter ceci : pas de fuite face aux charges, mouvement lent et armée "décapitable" à cause du Hiérophante. En contrepartie, l'armée entière cause la peur. Il est clair qu'une bonne phase de magie est indispensable à chaque tour de la bataille. Non seulement elle permet de "soigner" les unités, mais elle est la seule armée à être sûre que sa phase de magie peut influencer les autres phases du tour : le mouvement, le tir et le corps à corps. Sa grosse force magique est représentée par le fait que les incantations (sorts) passent à chaque fois. L'armée contient quelques unités "surprises" et est la seule à pouvoir aligner des unités de chars.
3) Diversité des figurines :
Il y a peu de personnages différents disponibles ( de mémoire: 2 rois/princes, Settra, La reine des tombes, 1prêtre a pied et un monté). Les troupes de bases se constituent de ceci: Guerriers squelettes et archers squelettes, cavalerie légère et cavalerie "lourde", char (si votre général est le roi), nuée des tombes. Les spéciales de ceci : Scorpions des tombes, Ushabti (4 modèles différents), Charognards, chars. Les rares de cec i: Géant d'os, arche des âmes damnées, catapulte à crânes hurlants.
4) Diversité des stratégies :
Plusieurs stratégies sont envisageables. La plus sûre est la stratégie défensive, elle consiste en catapultes, archers, éléments défensifs, et quelques unités de contre-attaque. La seconde est une liste offensive, avec des chars, géant(s) et scorpions en assaut, la liste doit alors être soutenue par une magie offensive (orientée sur le mouvement). La troisième est un mixe des deux, sachant lancer les assauts aux moments opportuns et faire taire les menaces à l'aide d'attaques à distance ou par surprise. Suivant la capacité anti-magique de l'adversaire ainsi que l'ordre et vos choix d'incantations, vous pourrez prendre l'avantage dans les différentes phases du jeu ce qui peut permettre d'accentuer les avantages de votre stratégie ou compenser ses faiblesses. Certaines combinaisons d'objets magiques sont très intéressantes et permettent avec quelques unités de sortir de sortir des coups tordus à son adversaire.
5) Force de frappe des Rois des Tombes :
On remarque les éléments causant le plus de peur à l'ennemi: Le très apprécié scorpion des tombes est très efficace contre les machines de guerre ainsi que les petits régiments de tirailleurs, de plus son coup fatal est très anti personnage, seul, il ne survivra pas longtemps non plus. La catapulte, efficace et peu chère, de plus elle peut tirer 2 fois par tour grâce à la magie. Les chars en unités, sont très manoeuvrables peuvent récupérer des points de vie et avancer pendant la phase de magie ! Les charognards, sont aussi de bonnes créatures car en tant que volants ils permettent de gêner le joueur adverse lors de ses manoeuvres et peuvent menacer les unité faibles et isolées.
6) Resistance de l'armée :
L'armée est fragile dans son ensemble car peu armurée. Cependant, une bonne partie des unités ont une endurance intéressante de 4 et ils peuvent être "soignés" (récupérer des points de vie). L'armée offre un type de résistance particulier dans la mesure où, certes les caractéristiques individuelles des figruines ne sont pas extraordinaires, mais dans le sens où elle suit les règles des morts vivants (pas de fuite, morts supplémentaires au résultat de combat, possibilité de relever les morts...). Les personnages combattants sont ultra défensifs ( deux objet avec sauvegarde invul 4+ (ankh doré et collier de Shapesh) et des objets de défense.
Les troupes amalgames sont plus solides et endurantes, bien que les Ushabti soient un peu chers pour leur profil, ils peuvent s'avérer efficaces dans une contre-attaque bien menée ou une offensive soutenue par la magie. L'armée en soit est assez vulnérable aux attaques à distance et les corps à corps doivent être bien anticipés ou comblés pendant la phase de magie (faire des pertes, amener une autre unité...). Et ils peuvent en avoir le temps, étant donné qu'ils ne fuient pas les corps à coprs mais subissent des pertes en cas de réusltat de combat défavorable.
7) Cout en points :
Etant donné que le Livre d'Armée date de la V6, les unités sont, en général, plus chères que les Livres d'armées récents. Jouer sur le nombre sera difficile contre de nombreuses armées et ne jouer que sur les choix d'élite risque de voir l'armée se faire surpasser.
8 ) Popularité de l'armée :
Comme le Livre d'armée date un peu, cette armée est un peu boudée mais reste présente !
9) Beauté/qualité des figurines :
Les rois/princes semblent bien réussis ainsi que Kalida, les prêtre liches ne font pas l'unanimité. Les squelettes sont un peu basiques mais le bouclier est sympa et donne un bel effet de masse sur la table. Les scorpions sont souvent des conversions car trouvés peu esthétiques ! Les Ushabti sont très beaux. Les géants semblent petits depuis le nouveau géant plastique !!! La catapulte est sympa,bien qu'elle puisse s'avérer parfois délicate à monter. Enfin, l'Arche des Ames Damnées est très représentative de l'esprit de l'armée et est très appréciée esthétiquement.
10) Infos complémentaires
Sortie du Livre d'Armée : Roi des Tombes janvier 2003 (V6) | |
| | | Loïc Admin
Messages : 34 Date d'inscription : 05/02/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Choisir une armée. Ven 5 Fév - 3:33 | |
| Les Démons du Chaos
1) Background
Les démons sont des entités vivant dans le royaume du chaos, un domaine irrationnel et cauchemardesque. Ils apparaissent dans le monde réel sous la forme de manifestations physiques d'énergie à l'état pur, modelés selon les caprices des dieux du chaos afin de semer la destruction dans leur sillage.
2) Facilité de prise en main
Les démons du chaos ne disposent d'un livre d'armée à proprement parler que depuis la V7, ils font l'objet de critiques répétées de la part des joueurs de Battle au sujet de la puissance générale de leur LA par rapport aux autres. Une véritable psychose est apparue à leur sujet et certains délires de joueurs à leur propos dépassent de loin la réalité. Cependant il est communément admis qu'ils sont certainement l'armée la plus facile à prendre en main du fait qu'ils ignorent un bon nombre des règles générales de Battle (psychologie entre autres) et que leur fiabilité hors du commun couplée à leurs profils en général plutôt bons pardonnent facilement les erreurs.
3) Stratégies
Les démons du chaos ont de nombreuses variantes de listes possibles, chacune plutôt axée sur différents aspects du jeu incarnées par les dieux auquels les démons sont affiliés:
- Slaanesh: psychologie et mouvement - Tzeentch: magie et tir - Khorne: corps à corps et rapidité - Nurgle: résistance hors du commun
Le plus souvent les listes des démons contiennent des éléments de plusieurs dieux ce qui permet un large panel de stratégies imaginables. Toutefois il est un type de jeu qui ne sied pas du tout aux démons: une armée défensive est pratiquement impensable.
4) Force de frappe
Les démons du chaos possèdent une force de frappe énorme. Des chiens de Khorne aux démons majeurs en passant par les équarisseurs et les incendiaires, les démons sont clairement une armée capable d'ébranler les défenseurs les plus déterminés.
5) Résistance
Les démons n'ont pour la plupart pas d'armure et pourraient sembler assez vulnérables au tir ou aux rouleaux compresseurs que l'on retrouve sur nos tables de jeu.
C'est sans compter sur leur sauvegarde invulnérable à 5+ commune à toute l'armée qui prévient les démons d'un tiers de leurs blessures. De plus plusieurs unités possèdent des figurines à plusieurs points de vie et possédant une endurance tout à fait respectable ce qui les rend tout à fait aptes à subir quelques phases de tir.
A l'extrême les unités de Nurgle possèdent quant à elles une résistance considérable, le Grand Immonde, les portepestes (qui plus est rejoints par un héraut qui leur confère la régénération) et les bêtes de Nurgle seront capables d'encaisser les pires déluges de tir, de magie et d'attaques sans broncher.
6) Nombre de fig. alignables
Tous ces avantages ont un coût et les démons se retrouveront la plupart du temps en infériorité numérique avec des armées assez denses et peu populeuses.
7) Cout de l'armée en euros
L'aspect élitiste de l'armée cité précédemment a pour conséquence un budget tout à fait respectable pour quiconque se lance dans une armée de démons du chaos malgré le fait qu'un certain nombre de figurines soient encore en métal, à savoir notamment les horreurs et les portepestes en unités de base. Si vous vous focalisez sur Nurgle ou Tzeentch le budget peut donc s'envoler assez significativement.
8 ) Popularité de l'armée
L'armée est très populaire et très présente en tournois. La victoire s'obtenant plus facilement qu'avec d'autres armées pousse de nombreux joueurs à monter une armée de démons pour rouler sur leurs adversaires.
Il faut savoir qu'en jouant démons vous risquez de vous attirer les quolibets et les pleurnicheries de bon nombre d'adversaires frustrés (souvent à raison) et que vous n'aurez pas forcément beaucoup de mérite à gagner avec...
Heureusement même si une majorité des joueurs démons les jouent pour leur aspect compétitif, on a l'occasion de temps à autres de croiser une armée originale ou à thème plaisante à affronter.
9) Beauté des figurines
Les figurines ont pour une bonne partie été rééditées depuis la V7 et la sculpture est logiquement fine et agréable.
Les autres figurines non rééditées ne sont pas pour autant choquantes et restent très acceptables.
10) Infos complémentaires
Sortie du Livre d'Armée : Démons du Chaos Janvier 2010 (V7) | |
| | | Loïc Admin
Messages : 34 Date d'inscription : 05/02/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Choisir une armée. Ven 5 Fév - 3:34 | |
| Skavens.
1) Background :
Les Skavens sont issu d’une étrange malédiction remontant aux origines des royaumes humains et nains. Ces derniers vivaient en bonne entente dans une région idyllique du vieux monde, mais l’hubris des humains leur fit croire qu’ils étaient les préférés des dieux. Ils commencèrent l’édification d’un temple dédié aux dieux, mais cette construction prenait de plus en plus de temps, et ils commencèrent à douter d’eux même. Un inconnu arriva alors, porteur d’un message pour les dieux. Il offrit de finir la tour en une seul nuit en échange du droit à ajouter son offrande aux dieux. Ainsi le temple fut terminés, et la malédiction commença, car l’étranger ajouta une cloche maudite à la bâtisse, cloche encore présente de nos jours dans l’unique vestige de cette citée maintenant nommé Skarogne. Les rats dévastèrent la citée, la malepierre envahit la région et les rejetons du rats cornu naquirent des ruines de ce peuple. Les Skavens sont un peuple fier et égocentrique. Leur durée de vie extrêmement courte pour les basses castes en font une race prompt à la panique, mais a exacerbé leur sens de la trahison et de la politique. Leur vie est souterraine et ils sont des grands inventeurs (même s’ils tiennent largement du savant fou et très peu du scientifique). C’est une race ancienne, ronger par les intrigues et largement disséminé dans le monde. Quand leur population atteint un seuil de masse critique, ils lancent une invasion d’envergure contre les peuples de la surface. Bien qu’immenses, leurs hordes sont mal coordonnées et les troupes plutôt peureuses. Ils sont à l’origine de la catastrophe qui ravagea les royaumes nains (une expérience pour agrandir une faille terrestre pour découvrir des tunnels plus profonds), de l’épée qui vainquit Nagash le grand nécromancien ainsi que de plusieurs incursions majeurs.
2) Prise en main :
- Prise en main des règles spéciales et règles de jeu : Les armées Skavens sont plutôt difficiles en ce qui concerne les règles du jeu. Il faut en effet comprendre parfaitement le placement (absence de cavaleries), savoir gérer leur moral plutôt variable et correctement comprendre l’usage des appats. Ils sont sensibles à la terreur/peur, ont des règles spécifiques aux défis (plutôt utile) et une magie polyvalente dans le domaine de la destruction pure.
- Prise en main pour gagner : L’armée skaven gère plutôt mal la terreur et les attaques de flanc. Leur puissance de feu est redoutable, mais malheureusement cher et fragile, ce qui la transforme en l’une des moins utiles sur le terrain. Certe, vous ferez mal, mais vous n’obtiendrez jamais la victoire par ce biais (comme pour les nains, c’est un bon outil pour un nul). Ils sont par contre redoutable dans les fourberies, avec des tunneliers efficaces (même si fragiles), des encenseurs à peste apte à ravager la pire cavalerie lourde du jeu (donc cible de tous les sorts), les plus puissantes armes à poudre possibles. Ceci coûtant fort, cher, il faut faire des choix.
3) Diversité des figurines :
La gamme viens d’être refaite On alignera beaucoup de pavés de rats, quelques rats-moines de la peste, des unités de tirailleurs (rats aussi), des rats géant, des nuées de rats, des rats-ogres, bref du plus petit au plus gros rat, plus ou moins à fourrure, plus ou moins vêtu et plus ou moins armé
4) Diversité des stratégies :
Plusieurs topologies d’armées sont envisageables : 1. La horde, en alignant le maximum de figurine et donc en sacrifiant tout n’améliore pas directement les unitées. Cet aspect est un aspect plutôt terrifiant pour l’adversaire quand il comprent qu’il n’as que des pavés indémoralisables et de fort bonne taille à affronter. 2. Le tir, tout est basé sur l’affaiblissement avant le contact. Quelques pavés sont là pour finir le travail, warhammer est avant tout un jeu de corps à corps. 3. La magie, très efficace dans cette nouvelle édition, peut nécessité une période plutôt longue d’aclimatation (des sorciers frénétiques demandent un énorme doigté)
5) Forces :
Le nombre et les armes à feu, ainsi que la magie. Capacité à rendre indémoralisable certains pavés, tout en prenant de flanc leurs adversaires. Armée plutôt imprévisible au vu des coups tordus existants.
6) Faiblesses :
Troupes parmis les plus mauvaises du jeu unitairement. Leurs pavés en revanche peuvent recevoir d’énormes améliorations (armes régimentaires et cloche/creuset) qui multiplie leur efficacité… et leur coût
7) Coût en points :
Les moins chers, c’est eux.
8 ) Popularité de l'armée :
Viens de sortir, donc représente le quart des inscrits de certains tournois (quand ce n’est pas la moitiée). Attendez quelques temps que ça se décante et que les bourrins revendent leurs figurines. Il est envisageable de la conserver dans le top 5 des armées de battle actuellement.
9) Beauté/qualité des figurines :
Amis de la fourrure, c’est ici votre bonheur. Toutes les figurines skavens portent en outre un assortiment de mutations/maladies/blessures, bref, ce n’est pas ici que vous trouverez des figurines « saines ». Mention spéciale aux Rats-Ogres et aux armes du clan Skyre qui sortent du lot, ainsi qu'au clan Pestilence.
10) Informations complémentaires :
Livre d'Armée paru en Novembre 2009 (V7) | |
| | | Loïc Admin
Messages : 34 Date d'inscription : 05/02/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Choisir une armée. Ven 5 Fév - 3:34 | |
| Les Hommes-Lézards
1) Background
La race des Hommes-Lézards est la plus ancienne du vieux monde. Créée par les Anciens, elle cherche à deviner quelle fut leur Plan par rapport à ce monde. Les Slanns méditent sur le passé en puisant leur force psychique dans la Toile Géomantique afin de comprendre quel était le dessein de ce monde envisagé par les Anciens.
Après des siècles de luttes contre le Royaume du Chaos, les Skaven et les pilleurs en tous genres, ils sont convaincus que le Plan des Anciens ne peut s'accomplir que si les Hordes démoniaques, venant des Portails magiques qu'ils ont eux-mêmes créés, sont erradiquées à jamais.
La société des Hommes-Lézards est très organisée. Chaque espèce a sa tâche. Les slanns, en haut de la hierarchie sociale, sont les administrateurs des Cités Temples et les guides de la société entière. Les skinks sont le bras droit de cette administration, ils sont les maîtres d'oeuvres et les scribes. Les saurus sont les guerriers. Les Anciens les ont créés pour combattre les autres créatures sillonnant le monde. Enfin les kroxigors sont les robustes ouvriers, les bâtisseurs. Il en va de même une fois en guerre. Chaque espèce a son rôle sur le champ de bataille et ils ont en outre appris à dresser les créatures sauvages de Lustrie.
Entre les grands affrontements face aux hordes de Démons et face aux Skaven, la société Hommes-Lézard a plusieurs fois manqué de disparaître. A chaque fois acculée dans sa Lustrie, aux pieds de ses Cités-Temples, ils se sont isolés pour se reconstruire et repartent aujourd'hui en guerre contre les Hordes Démoniaques.
2) Prise en main :
L'armée semble assez aisée à prendre en main pour un débutant. La règle Flegme est un atout rendant cette armée relativement fiable et solide. L'armée dispose de nombreuses unités causant la peur et peut être constituée de nombreux monstres. Bien que l'armée n'ait pas à sa disposition d'unités très habiles, elle compte dans ses rangs des régiments d'une infanterie plutôt brutale, secondée par les rapides et maniables unités de skinks. Certaines unités sont conçues pour l'impact, d'autres pour le harcellement. L'armée peut recruter un des meilleurs jeteurs de sorts comme l'un des plus redoutables combattants.
3) Diversité des figurines :
Un partie de la gamme de figurines vient de ressortir. Les différentes espèces de la race des Hommes-Lézards sont représentées. De plus, les skinks et saurus ont aussi appirvoisé les créatures peuplant la jungle de Lustrie pour en faire des montures, des unités de chasse ou des monstres redoutables.
4) Diversité des stratégies :
Les stratégies Hommes-Lézards sont résolument offensive. Ne disposant pas d'arme de tir à longue portée, il faudra donc avancer vers l'ennemi. Plusieurs grandes lignes sont envisageables :
- L'avance en bloc : constituée de nombreux régiments d'infanterie solide et appuyée par quelques monstres et une forte magie, cette tactique vise à avancer sur l'ennemi et à faire plier ses unités sous une force, une résistance et une ténacité supérieure à la moyenne. L'inconvénient de cette stratégie c'est qu'elle est lente à s'accomplir et une brèche dans ce mur et c'est toute la ligne de bataille qui peut s'effondrer.
- Le Rush : Les unités rapides sont recrutées. Les skinks jouent le rôle de harcellement ou d'appât pour des unités ayant un fort impact. L'ensemble des unités ayant un mouvement de 6, il sera plus facile de le contourner ou de mener le combat où vous le souhaitez. Cependant, une bonne coordination des unités est importante car vous serez souvent en sous-nombre, il faut donc éviter de se faire enliser dans des combats trop longs
- Mixte : En variant les deux types on peut mettre en place des stratégie simples comme un flanc refusé ou une avancée offensive en deux vagues ou une avancée défensive avec contre-attaque.
Il est clair que les Hommes-Lézards se doivent d'avancer vers l'ennemi. Ils ne disposent pas d'arme de tir à longue portée réellement efficace en dehors de la magie et leurs capacités offensive sont vraiment à exploiter.
5) Forces :
Les Forces principales de l'armée sont les monstres, grosses bêtes et infanterie (très) lourde pour leur impact et leur résistance, les unités de harcellement, la puissance magique potentielle, la rapidité potentielle de l'armée, la règle flegme, les nombreuses attaques empoisonnées, la psychologie (surtout peur/terreur).
6) Faiblesses :
Certaines unités ont un coût relativement élevé et peuvent partir sur un coup de canon bien placé. L'absence de tir longue portée et de machines de guerre qui ne permet pas de rester au fond de la table, le manque d'unité ayant des règles spéciales type coup fatal, haine, attaques magiques, régénération... (mais bon on a déjà la flegme). Enfin, les prêtres skinks n'ont accès qu'au domaine des Cieux (qui est très bien pour eux) ce qui réduit les approches et les combinaisons.
7) Coût en points :
L'armée Hommes-Lézard ne peut pas jouer sur le surnombre à moins de ne jouer que des skinks. Les monstres coûtent beaucoup de points (attention, je n'ai pas dit "trop") et les pâtés de guerriers aussi. Les héros et seigneurs sont puissants mais coûtent cher aussi. Dans l'ensemble, le rapport qualité/coût en points est équilibré. Seuls les skinks caméléons et les nuées semblent trop chers pour la majorité des joueurs et sont souvent délaissés.
8 ) Popularité de l'armée :
Etant donné que le Livre d'Armée vient de ressortir, l'armée voit un nouveau souffle auprès des joueurs. Ce n'est pas l'armée la plus répandue mais on en trouve réguilièrement... A croire que certains aiment aligner des gros monstres...
9) Beauté/qualité des figurines :
Une chose est claire, il faut aimer les dinosaures et les écailles ! Toutes les créatures sont plus ou moins à écailles. On peut aligner des gros monstres qui ont un effet certains sur le moral de l'adversaire. Certaines figurines font plutôt pataudes comme les Sang-Froids et les saurus (ce qui correspond à leur flegme) et leur esthétique n'est souvent pas mis en avant. Cependant, la sortie du nouveau Stégadon permet de bien jolies figurines permettant de monter trois types de Stégadons différents avec moult rabiots. Certaines figurines comme le carnosaures ou les kroxigors ont un effet visuel indéniable, carnassier pour l'un et robustes pour les autres. Les nouveaux Gardes des Temples, le stégadon, et les moins récents saurus, skinks et chevaucheurs de sang-froid sont en boîtes plastiques. Les téradons, kroxigors et razordons métal viennent d'être refait.
10) Infos complémentaires
Sortie du Livre d'Armée : Hommes-Lézards février 2009 (V7) | |
| | | Loïc Admin
Messages : 34 Date d'inscription : 05/02/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Choisir une armée. Ven 5 Fév - 3:35 | |
| Les Orques et Gobelins 1) Background
WAAAGH ! Tel est le cri de guerre lancé par tout chef orque qui se respecte lors de l'appel à la guerre. Ce nom est aussi donné à toute armée peau verte un tant soit peu conséquente. Depuis longtemps, les Orques et Gobelins (appelés peaux vertes) ont sévit sur le Vieux Monde. De nombreux chefs de Guerre orques, tous plus brutaux les uns que les autres, ont ravagé des régions entières de l'Empire et d'autres races sans distinction. De nombreux chef de guerre et chamans gobelins, tous plus vils et plus fourbes les uns que les autres, ont insidieusement essayé de prendre le contrôle de terres, de montagnes et de forêts du Vieux Monde.
Chacun à leur tour, annexant d'abord d'autres clans peaux vertes afin d'agrandir leur Waaagh !, se sont lancés à la conquête de territoire et plus que tout, vers toute forme de bataille possible. Finalement, pour le général peau verte, l'ennemi importe peu, pour autant qu'il soit sur le champ de bataille à l'heure... Seule compte la bataille, le massacre, la soif du combat.
Lorsqu'ils n'ont pas d'ennemis communs, les orques se disputent, se chamaillent et s'affrontent pour assouvir ce besoin. Il en résulte aussi parfois, une certaine difficulté pour le général à contrôler ses propres troupes, à moins de lui-même distribuer quelques baffes bien senties pour remettre de l'ordre et prouver qu'il est le plus fort. Alors que les orques sont réputés pour leur brutalité, leur combativité, les gobelins, plus faibles physiquement semblent faire preuve de plus de ruses, de stratagèmes.
Nombreux ont été les ennemis défaits par des hordes de peaux vertes, quelques soient leur race. Humains, elfes, nains, démons, hommes-rats ou bêtes ou lézards, tous sont des ennemis. Tous sont un prétexte à la guerre et au combat. Tous ne représente qu'une satisfaction d'un besoin primaire d'une race qui ne vit que pour la guerre et le combat. Tel est l'ultime but d'un guerrier orque : toujours essayer de trouver un adversaire plus fort pour le vaincre et agrandir sa horde.
2) Prise en main :
Les O&G n’est pas une armée toujours facile à prendre en main dans la mesure où elle dispose de spécificités aléatoires. Sa règle d’animosité peut parfois mettre un plan bien ficelé à l’eau et quelques troupes ont des mouvements très aléatoires (fanatiques, chariots à pompes…). De plus, sa faible valeur de commandement, en général, rendra l’armée difficile à jouer face aux armées causant la peur comme les morts vivants, les démons ou les ogres, par exemple. Elle dispose, sommes toutes, de bons combattants et d’un large choix d’unités. Sa magie peut s’avérer dévastatrice mais tout aussi désagréable pour le chaman. Cependant, l’ensemble des figurines a un coût bon marché, ce qui permet d’en aligner un nombre conséquent. Enfin, et c’est là que réside toute l’affection portée par les joueurs, l’armée est très sympa à jouer, de par son côté aléatoire très lié à son background. Comme il se doit, les O&G sont capables du pire comme du meilleur. Ce qui correspond tout à fait à l’esprit de la race.
3) Diversité des figurines :
L’armée des O&G doit être une des armées disposant de plus de choix d’unité. Les orques se distinguent entre eux (normaux, sauvages, noirs) et les gobelins aussi (communs, de la nuit, des forêts). On trouve des machines de guerre en tous genre, plusieurs types de cavaleries différentes, des unités à la fois loufoques et dévastatrices, des chars et beaucoup d’unités en régiments. De plus, les O&G font appel à des créatures redoutables comme les trolls, les géants et ont dressé toutes sortes de montures. Enfin, bien que les héros soient gobelins ou orques, les déclinaisons de chaque race en résulte un large choix de personnages.
4) Diversité des stratégies :
- L’importance de la horde :
Toute Waaagh ! qui se respecte doit contenir un fort contingent de troupes. Les unités sont souvent jouées par effectifs d’une vingtaine de membres au moins. Aussi, une véritable Waaagh ! doit rassembler un nombre important de régiments. La faiblesse de commandement et l’animosité peuvent faire en sorte qu’une partie de votre armée ne soit pas disposée à combattre. Heureusement que de nombreux autres régiments soit à votre disposition. Les O&G ne coûtent pas cher en points. Aligner des figurines en masse noiera l’armée adverse sous le nombre et les bonus fixes.
- Magie et tirs à moindre prix :
Il faut reconnaître que les machines de guerre sont peu coûteuses et ont un potentiel offensif important. Elles sont donc souvent utilisées pour mettre la pression sur les régiments d’élite adverses qu’auront du mal à franchir vos troupes de base. Les magiciens gobelins sont, eux aussi, à très bas prix et leur magie peut faire des ravages. Les orques et les gobelins disposent chacun de leur propre domaine de magie. La Grande Waaagh ! (pour les orques) et la Petite Waaagh ! (pour les gobelins). Cependant, ils disposent de leur propre tableau des fiascos, qui lui aussi, est redoutable … pour la survie des chamans.
- Le full Gobs, full Orques ou le mix :
Certains joueurs alignent une armée entièrement composée de gobelins (full Gobs). Ce type de liste se veut fun, mais à de quoi se défendre tant les techniques et approches de jeux gobelines sont viles et vicieuses. Le full Orques aligne un nombre important de troupes d’impact et est d’une bonne résistance. Leurs combattants sont bien plus costauds que leurs homologues gobelins. Cette approche est beaucoup plus directe, mais surtout beaucoup plus franche que celle des gobelins, mais demeure plus lente, peu maniable et mets de côté les machines de guerre, si l'on ne ruse pas en ajoutant une brute orque systématiquement.
Ces deux approches sont, la plupart du temps, autant guidées par une affection pour le background et le côté fun de l’armée que par un véritable intérêt stratégique.
Enfin, la plupart des chefs de guerre Orques et Gobelins aiment à rassembler une Waaagh ! variée afin de s’appuyer sur les avantages des deux races. Cela permet de combler ou d'atténuer quelques défauts émergeants des listes à thème.
5) Forces :
Dans l’ensemble, les Orques sont de bons combattants par rapport à leur prix et d’une bonne résistance, si l’on prend en compte l’effet de masse. Les gobelins bénéficient d’équipements vicieux (rétiaires, fanatiques, objets magiques) et d’unités intéressantes (squigs, loups, araignées, machines de guerres). Le général peau-verte dispose d’un large choix d’unité aux usages multiples et il sera difficile pour un général adverse d’anticiper l’orientation de la liste O&G. Enfin, comme dit plus haut, les orques et gobelins s’appuient principalement sur trois facteurs : le nombre, la magie et le tir. Une Waaagh ! est néanmoins résolument offensive et vous pourrez aligner 3 unités alors que votre adversaire n’en alignera qu’une ou deux. Une des particularité de la mixité des races dans une armée peau verte est que les plus gros n'ont jamais peur de voir fuir les plus petits. Cela leur semble normal. Ainsi, lorsque certaines unités plutôt faibles ont une envie soudaine de quitter le champ de bataille, leurs grands frères n'en sont ni étonnés ni envieux et continueront à se battre. Attention l'inverse n'est pas vrai. Quand les plus grands fuient, les plus petits s'inquiètent... Enfin, la règle "Waaagh !" permet de pouvoir surprendre l'adversaire en boostant une phase de mouvement et en permettant parfois de prendre un avantage décisif sur la bataille. (note : s'entrainer à lancer WAAAGH ! d'une voix rauque et puissante pour que les dés soient favorables laugh.gif )
6) Faiblesses :
Une des principales faiblesses d’une Waaagh ! est sa valeur de commandement. L’ensemble des unités a une valeur de commandement de 7 (voir moins pour les gobelins), ce qui est bien faiblard. Heureusement les figurines plus grosses ne fuient pas à cause des plus petites. Cependant un adversaire qui alignera quelques sources de terreur pourra vous faire sortir une ou deux unités sans qu’elles aient combattu. Heureusement, passé 2000 points d’armée, vous pourrez aligner un seigneur orque qui a un commandement de 9. La deuxième faiblesse des O&G réside dans l’absence ou très légère armure des troupes. Très peu d’unités ont de très bonnes sauvegardes. Les orques peuvent tout de même compter sur leur endurance confortable et l’armée entière repose sa résistance sur le nombre. C’est facile d’éliminer 4 ou 5 gobelins, seulement, ils sont encore des vingtaines… L’animosité peut aussi vous jouer des tours. Il faudra apprendre à composer avec elle. Elle peut bloquer votre ligne de bataille ou vous faire prendre un avantage stratégique.
Ainsi fonctionne une Waaagh ! parfois imprévisible pour son général, elle peut être capable du pire comme du meilleur !
A noter que l’armée n’a pas à sa disposition, des volants (hormis la vouivre) ni d’éclaireurs (hormis objets magiques) ce qui peut faire ressortir un inconvénient stratégique.
7) Coût en points :
C’est là que réside leur force. Les figurines O&G sont très bon marché. Les unités se sélectionnent par effectifs d’une vingtaine ou plus en moyenne. Il est toutefois possible de faire une armée ne comprenant que des troupes d’élite, mais c’est assez dangereux, car cette élite n’est souvent pas à la hauteur des ses homologues adverses. En général, une Waaagh ! comprendra beaucoup d’unités de base, par rapport aux autres armées, car même ses unités spéciales et rares peuvent être acquises à tout petit prix…
8 ) Popularité de l'armée :
Même si les O&G ne sont pas présents à toutes les parties, ils sont emblématiques de l’Heroïc Fantasy. Ils sont donc très appréciés. De plus leur côté fun, déjanté et très aléatoire leur donne un côté réellement burlesque et sympathique. On dit parfois qu’une armée O&G est aussi dangereuse pour celui qui la mène que pour son adversaire. Il n’en demeure pas moins, qu’une Waaagh ! bien pensée et bien menée (autant que faire ce peut) peut s’avérer très compétitive.
9) Beauté/qualité des figurines :
Les figurines dans l’ensemble sont assez récentes. L’armée peut être essentiellement composée de figurines plastiques. C’est une armée qui peut s’augmenter très vite par l’ajout des gobelins de la boite de base Bataille au Col du Crâne, même si lesdites figurines sont loin d’être le top modélistique. Les orques et gobelins sont une armée propice à la conversion étant donné leur background et de nombreuses marques alternatives proposent des figurines qui s’intégreront très bien dans votre armée. Quelques figurines métalliques, notamment les machines de guerre, datent un peu ; alors que d’autres ont toujours un aspect visuel respectable comme les squigs et les orques sauvages. Les boîtes de héros sont, en outre assez intéressantes et permettent de bien jolies poses.
10) Informations complémentaires :
Livre d'Armée paru en novembre 2006 (V7) | |
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